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Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEd

In diesem deutschen Tutorial werden das Basiswissen und die wichtigsten Funktionen des mächtigen Unreal-Leveleditors von 1998 erklärt.

von Stefan Schädel (FlySteven), 19.05.1999 - 16:45 Uhr


Basiswissen

Einleitung

Diese deutsche Anleitung zum Unreal-Editor von 1998 basiert auf zahlreichen englischen Tutorials, die ich 1998 im Internet finden konnte. Von mir wurden sämtliche Informationen zusammengefasst und auf Deutsch übersetzt.

Leider wurde dieses Tutorial nie fertig gestellt. Für all diejenigen, die sich mit dem ersten UnrealED im Levelbau versuchen soll diese Anleitung helfen die Funktionsweise zu verstehen.

Wer Anregungen oder Feedback hat, kann mich gerne kontaktieren unter flysteven@pcgamesdatabase.de .

Was muß ich grundsätzlich zum Umgang mit UnrealEd wissen?

Für diejenigen, die schon für andere Spiele wie Quake, Dark Forces, Duke Nukem 3D, Outlaws oder Jedi Knight eigene Levels gebaut haben somit über einen gewissen Umfang an Basiswissen verfügen, wie meistens 3D-Level aufgebaut sind schon mal ein Hinweis vorneweg:
Vergessen Sie alles, was Sie bisher bei anderen Level-Editors gelernt haben. Der UnrealEd hat eine grundsätzlich andere Bau-Logik als z.B. die Editors für Quake Level.
Am ehesten ist UnrealEd mit dem Level Editor zu Duke Nukem 3D zu vergleichen, denn auch da entsteht die gesamte Level-Welt aus einem Raum.

Nicht viel anders ist es bei UnrealEd. Das Wichtigste, was Sie immer beachten müssen ist, daß auch in UnrealEd die Welt des neuen Levels aus einem Raum heraus/herum entsteht. Sie erstellen einen Raum und erweitern ihn Stück für Stück in alle Richtungen. Mit Ihrer roten BOX (dem Builder Brush) erstellen Sie zuerst den Raum oder Gegenstand, bis er Ihren Vorstellungen entspricht. Dann wird er der Welt hinzugefügt (und wird fortan als Actor bezeichnet). Bis dahin kann er immer wieder nach belieben geändert werde. Fehler können immer wieder mit dem "UNDO" Button rückgängig gemacht werden, sogar mehr als die letzten zehn Schritte können so korrigiert werden - solange Sie ihren Level mit "F8" noch nicht "Rebuild" haben. Doch dazu später mehr. Wichtig ist erstmal nur, daß Sie wissen, daß Sie alles räumliche mit Ihrer roten BOX erstellen, der immer in Ihren Fenstern anwesend ist. Die Kommandos zum verändern des Builder Brushes finden sie in der linken Kommandoleiste.

Screenshot zu Unreal [mehr Bilder gibt es hier]

Main Tool Buttons

Wenn Sie den Editor aufgerufen haben, sehen Sie auf Ihrem Monitor drei Bereiche. In der Mitte fallen Ihnen sofort die vier Fenster auf. Diese sind die Ansichten von oben (links oben), daneben die Seitenansicht (oben rechts), darunter die Frontansicht (unten rechts) und die 3D-Ansicht (unten links). Hier werden Sie sehen, wie Ihr neuer Level entsteht.

Ganz rechts am Bildschirmrand sehen Sie den Browser. Hier können Sie verschiedene Objekte, Texturen, Sounds und andere Dinge laden, die zum Levelbau gebraucht werden. Zwischen dem Browser und dem Fenster, in dem das Ausgewählte angezeigt wird, befindet sich Ihre Kommando-Leiste, über die Sie bestimmen, was geladen bzw. angezeigt werden soll. Eine Standard-Menuleiste finden Sie am oberen Bildschirmrand.

Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Buttons:
Die meisten Buttons werden, nachdem Sie ausgewählt wurden, mit der linken (LM) oder rechten Maustaste (RM) in Verbindung mit der Shift- oder / und Strg-Taste ausgeführt.

Linke Spalte:

Move - Bewegen (verschieben) Sie Ihre aktuelle Box
Rotate Brush - Hiermit lassen Sie ihre aktuelle Box um die eigene Achse rotieren.
Position Texture - Texture kann verschoben werden

Mittlere Spalte:

Constrained Scale - Skaliert die aktuelle Box von einem gegeben Rand
Skew Brush - Verändert die aktuelle Box in eine schräge Form
Rotate Texture - Texture kann rotiert werden

Rechte Spalte:

Mit den ersten vier Buttons wird Ihre aktuelle rote BOX, an der Sie gerade arbeiten, der Welt zugefügt, wenn Sie mit dem Ergebnis zufrieden sind.

Add Brush to World - Fügt das Objekt dem Level als Block zu

Substract Brush to World - Zieht das Objekt von einer Gestalt / Form ab, die sich schon im Level befindet. Somit kann man z.B. Ecken oder Löcher in vorhandene Formen schneiden. Es wird der Welt also strenggenommen wieder abgezogen, nicht zugefügt.

Intersect / Deintersect Brush - Diese beiden Funktionen sind schwer in Worten zu beschreiben. Probieren Sie sie einfach aus, so erkennen Sie am einfachsten ihre Funktionen.

Mit den unteren acht Buttons wird die Form der roten BOX vorgegeben.

Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Buttons:
Die meisten Buttons werden, nachdem Sie ausgewählt wurden, mit der linken (LM) oder rechten Maustaste (RM) in Verbindung mit der Shift- oder / und Strg-Taste ausgeführt.
Hier eine kurze Beschreibung der wichtigsten Buttons: Die meisten Buttons werden, nachdem Sie ausgewählt wurden, mit der linken (LM) oder rechten Maustaste (RM) in Verbindung mit der Shift- oder / und Strg-Taste ausgeführt. [mehr Bilder gibt es hier]

Kontrolle

Wie agiere ich mit dem Editor?

Das erste, was sie im Umgang mit UnrealEd lernen müssen, ist die Art, wie Sie sich in Ihrem Level bewegen. Hier eine kleine Übersicht.

Scrollen im Level (2D Ansichten)

In den 2D Fenstern bewegen sie sich einfach nach links, rechts, oben oder unten, indem sie die linke oder rechte Maustaste gedrückt halten und in die gewünschte Richtung scrollen. Halten Sie beide Tasten gedrückt und bewegen Sie die Maus nach oben oder unten, um in den Ansichten zu zoomen

Scrollen im Level (3D Ansicht)

Hier ist es etwas komplizierter als in den 2D-Fenstern. Aber keine Angst. Mit ein wenig Übung gelingt Ihnen das bald wie von alleine. Wenn Sie die linke Maustaste gedrückt halten, bewegen Sie sich horizontal nach rechts und links, vertikal nach vorne oder nach hinten.
Mit der rechten Maustaste bleiben Sie an der Stelle, blicken hier aber in alle Richtungen (rechts, links, oben, unten). Sehr hilfreich, wenn Sie sich neu orientieren müssen.

Letztlich fehlt nur noch die Funktion, wenn beide Tasten gedrückt werden. In dem Fall gleiten sie (strafen) nach links oder rechts, bzw. nach oben oder unten.

Interaktivität mit Brushes und Actors

Um mit einem Brushes oder Actor in Ihrem Level zu interagieren, makieren Sie ihn mit der linken Maustaste (LM), halten dann die STRG Taste gedrückt und führen eine Funktion aus.

Wollen Sie z.B. eine Box skalieren, so markieren Sie ihn, klicken auf den gewünschten SCALE Button, halten STRG gedrückt und los geht’s. Sie sind bereit zum skalieren. Wenn Sie die LM gedrückt halten, so können Sie die Box nach links und rechts skalieren. Mit der RM nach oben und unten. Werden beide Tasten gedrückt, kann in alle Richtungen skaliert werden.

Möchten Sie einen Actor oder den BB verschieben, dann markieren Sie den gewünschten Actor mit LM, klicken in der Kommando-Leiste auf Move, halten dann die Shift-Taste gedrückt und verschieben mit LM den Actor in einer der 2D Fenster. Mit der RM können Sie bei gedrückter Shift-Taste den Actor um seine Längsachse bewegen.

Dann haben wir noch die ALT Taste. Sie ist BESONDERS WICHTIG um Actors (Brushes) zu modifizieren. Diese Taste erlaubt Ihnen direkt die Vertexes einer Box zu skalieren. Mit Ihr können Sie Hänge, Schrägen und andere Ausgefallenen Formen erstellen (siehe unten unter Wie skaliere ich etwas in eine bestimmte Richtung)

Was sind Actors und Brushes?

Kurz gesagt - ALLES. Jeder Raum, jede Wand, jede Treppe, jedes Monster, jede Tür, jeder Gegenstand - einfach alles, was sich in der Welt Ihres Levels befindet wird in UnrealEd als Actor bezeichnet.

Wenn von Brush die Rede ist, dann ist damit Ihr Rebuilder Brush (BB) gemeint, von dem Sie nur diesen einen haben.

Tastaturcodes in UnrealEd

Hier die wichtigsten Tastenkombinationen auf eine Blick

A + RM: Addiere Actor hier
L + LM: Addiere Licht hier

Delete: Lösche gewählten Actor
1, 2, 3: Langsam, mittlere und schnelle Bewegung mit der Maus

F1: Hilfe (falls verfügbar)
F4: Actor Proportionen
F5: Oberflächenproportionen.
F6: Level Proportionen.
F7: Zusammenstellen geänderter Scripts
F8: Rebuild Level
B: Macht rotes Brush in aktuellem Fenster unsichtbar und wieder sichtbar
H: Macht Actor unsichtbar und sichtbar
P: schnelles Fenster Update in 2D Ansichten

Shift-A: Markiere all Actors.
Shift-D: Dupliziere alle gewählten Actors.
Shift-L: Rundumsicht im gewählten Fenster.
Shift-Z: Wähle nichts.

Ctrl-A: Füge Box (Brush) dem Level / der Welt zu.
Ctrl-B: Lade Brush.
Ctrl-C: Kopiere
Ctrl-D: Deintersect Brush mit Welt.
Ctrl-E: Speichern als.
Ctrl-L: Speichere Level.
Ctrl-O: Lade Level.
Ctrl-P: Spiele Level.
Ctrl-N: Intersect Brush mit Welt.
Ctrl-R: Redo.
Ctrl-S: Subtract Brush von der Welt.
Ctrl-W: Dupliziere.
Ctrl-X: Schneide
Ctrl-Z: Undo.


Was...nur eine Box (Building Brush)?

Wie schon erwähnt. In UnrealEd starten Sie mit einem großen Raum und erstellen daraus oder in Ihm weitere Orte, Räume und Formen.

Diese eine rote Box, der Building Brush (BB), welcher immer in Ihren Fenstern zu sehen ist, ist auch vergleichbar mit einem Küchenmesser, mit dem Sie alle gewünschten Stücke und Formen aus Ihrem Level schneiden bzw. schaffen.

Das hört sich bis jetzt vielleicht etwas konfus und undurchsichtig an. Aber einige Zeilen weiter werden Sie sehen, wie einfach es ist, mit UnrealEd neue Welten zu schaffen.

Auf sofort wird der Building Brush (rote Box) nur noch BB genannt.
Desweiteren werden noch zwei Abkürzungen im Tutorial benutzt:

LM = linke Maustaste / -klick
RM = rechte Maustaste / -klick


Letzter Hinweis

Noch ein letzter Hinweis, bevor wir anfangen, mit UnrealEd zu arbeiten. Der Editor ist ein extrem leistungsfähiges Programm, doch es benötigt für seine Arbeit auch eine Menge Ressourcen Ihrer Festplatte.

Es macht nur Spaß mit ihm zu arbeiten, wenn Sie auf Ihrer Festplatte nach der Installation von UnrealEd noch wenigstens 300 MB Platz zu Verfügung haben. Andernfalls wird sich das Programm regelmäßig mit Fehlermeldungen verabschieden.

Außerdem sollten Sie nur dann den erstellten Level aus dem Editor zum Spieltest starten, wenn Sie über mindestens 64 MB RAM Arbeitsspeicher verfügen und natürlich keine weiteren Anwendungen geöffnet haben.


INHALT:


SEITE 1 - Basiswissen
SEITE 2 - Die ersten Schritte (Räume, Texturen, Licht, Waffen, Musik)
SEITE 3 - Spezielle Basis-Tipps (Weitere Räume, Treppen, Rampen)
SEITE 4 - Die Kreaturen und ihre KI
SEITE 5 - Türen
SEITE 6 - Wasser und Ambiente Sounds
SEITE 7 - Himmel
SEITE 8 - Nebel und Aufzüge
SEITE 9 - Special Effects (Explosionen, Erdbeben, Refektionen, Flammen)
SEITE 10 - Musik und Soundeffekte
SEITE 11 - User Files (eigene Texturen, Sounds, Musik)

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