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Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEdIn diesem deutschen Tutorial werden das Basiswissen und die wichtigsten Funktionen des mächtigen Unreal-Leveleditors von 1998 erklärt.
von Stefan Schädel (FlySteven), 19.05.1999 - 16:45 Uhr

Nebel und Aufzüge
THE FOG - Nebel des Grauens
Nebel zu erzeugen ist in UnrealEd einfacher als man glaubt.
1. Markieren Sie den Raum, in dem Sie den Nebel produzieren möchten mit LM und alle seine direkt angrenzenden Räume, Gänge und Wasserflächen, also die Räume, die die Wände des Raumes schneiden. (Vergessen Sie z.B. einen Gang zu markieren, der in diesen Raum führt, so bekommt der Durchgang beim rebuilden automatisch eine Texture mit der Eigenschaft Portal.)
2. Haben Sie alle Räume markiert, klicken Sie den Rand eines markierten Raumes mit RM an und wählen Copy Selected Polygons / to Brush.
3. Dann klicken Sie mit LM auf Add Special Brush.
4. Es erscheint ein Pop-Up in dem Sie bei dem Eintrag ZonePortal ein Häckchen machen, dann auf Add Special Brush klicken und anschließend das Fenster mit Close schließen.
5. Nun wählen Sie im Browser rechts Classes / Info / ZoneInfo und markieren dort ToggleZoneInfo mit LM.
6. Gehen Sie nun mit der Maus in den Raum, wo der Nebel entstehen soll und klicken Sie dort mit RM. Ein Icon wird eingefügt.
7. Klicken Sie das Icon mit RM an und wählen Sie ToggleZoneInfo Properties / ZoneInfo und stellen Sie die Option bFogZone auf True.
8. Damit man den Nebel im Raum auch sehen kann, brauchen Sie Licht in Ihrem Raum. Klicken Sie mit RM in Ihren Raum neben dem ToggleZoneInfo-Icon und wählen Sie Add Light here.
9. Klicken Sie mit RM auf Ihr Licht-Icon, wählen Sie Light Properties und nehmen Sie dort folgende Einträge vor, um Ihren Nebel zu bestimmen:
Unter Lightning:
Volume Brightness = je höher der Wert, umso heller das Licht / der Nebel
Volume Radius = je höher der Wert, umso weiter breitet sich der Nebel in die angrenzenden Räume aus, bzw. ist auch dort sichtbar.
VolumeFog = ??? was dieser Eintrag bewirgt habe ich noch nicht herausgefunden.
Unter LightColor:
Schieben Sie das Pop-Up-Fenster nach rechts, damit Sie in der 3D-Ansicht sofort sehen können, wie sich Ihr Nebel verändert (kleinen Joystick oben links im Fenster anklicken).
Light Saturation = hiermit bestimmen Sie den Weiss-Grad Ihres Nebels / Lichtes. Möchten Sie farbigen Nebel, dann setzen Sie hier Null ein und ändern Sie die Farbe mit LightHue
Light Hue = Ändert die Farbe des Lichtes / Nebels.
LightBrightness = Ändert die Dichte des Lichtes / Nebels, bestimmt also, wie "dick die Suppe" sein soll.
10. Rebuilden und speichern Sie Ihren Level. Testen Sie, ob Sie mit Ihrem Ergebnis zufrieden sind, indem Sie den Level starten.
Anmerkung:
Sollten Sie in Ihrem Level bemerken, das z.B. einer Ihrer angrenzenden Durchgänge zum "Nebelraum" plötzlich eine Texture am Ein- und Ausgang bekommen hat, klicken Sie in der 2D-Draufsicht mit LM diesen Durchgang an. Er müßte grün markiert sein. Löschen Sie ihn sooft, bis seine Linien wieder braun angezeigt sind. Dann müßten die Texturen wieder verschwunden sein.
Aufzüge
Nun, ein Lift ist nichts anderes als ein Mover, so wie der Tür-Mover, den Sie schon gebaut haben. Sie köönen Aufzüge so bauen, daß Sie sich in Bewegung setzen, sobald der Spieler ihn betreten hat, oder ihn mit Buttons (wie die Türen) aktivieren.
Ein einfacher Aufzug
1. Sie entscheiden sich für den Raum, in dem Sie den Aufzug bauen wollen und plazieren irgendwo im Raum Ihren BB.
2. Klicken Sie mit LM auf Use Cub Brush.
3. Klicken Sie dann mit RM auf den BB und wählen Sie unter Brush Properties die Proportionen für Ihren Aufzug, z.B. height = 10, width = 100, breadth = 100.
4. Wählen Sie im Browser eine Texture für den Aufzug und klicken Sie dann mit LM auf Add Brush to World.
5. Klicken Sie mit RM auf Ihren BB und wählen Sie Reset Reset Scaling.
6. Plazieren Sie dann Ihren roten BB (falls er nicht noch so plaziert ist) so, daß er den Aufzug mit seinen Proportionen umschließt, also in allen Ansichten über ihm liegt.
7. Klicken Sie dann auf Intersect Brush.
8. Klicken Sie dann mit RM auf den BB und wählen Sie Copy Polygons to Brush. Unreal merkt sich nun die Maße und Texturen für Ihren Aufzug im Zwischen-Speicher.
9. Schieben Sie nun Ihren roten BB zur Seite. Sie können nun den blauen Aufzug löschen (oder es auch später tun, wenn Sie sehen, daß Ihr Aufzug funktioniert), Sie brauchen ihn nicht mehr.
10. Plazieren Sie ihren BB an die Stelle, an der der Aufzug starten soll.
11. Klicken Sie dann auf Add Movable Brush, um aus ihm einen Mover zu machen.
12. Schieben Sie den roten BB zur Seite, damit Sie den lila Mover sehen können.
13. Markieren Sie Ihren lila Mover und klicken ihn dann mit RM an.
14. Wählen Sie Mover Keyframe / Key 1.
15. Bewegen Sie Ihren lila Mover nun an die Stelle, wo er sich hinbewegen soll.
16. Klicken Sie ihn wieder mit RM an und wählen Sie Mover Keyframe / Key 0.
17. Geben Sie ihm einen Sound, wie Sie es mit den Türen gemacht haben.
18. Rebuilden und speichern Sie ihren Level.
Der Aufzug sollte sich nun bewegen, sobald Sie ihn betreten. Bewegt er sich zu schnell, so klicken Sie Ihren Mover mit RM an, wählen Mover Properties Mover und erhöhen Sie den Wert beim Eintrag MoveTime von 1.000000 auf 3.000000.
Aufzug mit Schalter bewegen
1. Haben Sie Ihren Schalter gebaut und aus ihm einen Mover gemacht (sieheTürbau), dann klicken Sie den lila Mover mit RM an und wählen Sie MoverProperties MoverSounds, falls Sie ihm noch keinen Sound gegeben haben.
2. Wählen Sie für OpeningSounds z.B. adend50 und schleißen Sie das Fenster.
3. Markieren Sie Ihren Aufzug-Mover, klicken Sie Ihn mit RM an und wählen Sie Mover Properties / Object / InitialState. Bis jetzt ist dort BumpOpenTimed eingetragen, deshalb bewegt sich der Aufzug immer, wenn er betreten wird.
4. Ändern Sie diese Einstellung auf TriggerOpenedTimed, so bewegt sich der Aufzug, wenn der Spieler ihn betritt oder wenn der Schalter betätigt wird. Bei der Einstellung TriggerControl kann er nur durch die Schalter aktiviert werden.
5. Wählen Sie dann bei Ihrem Aufzug Mover Properties Events und geben dort unter Tag dem Aufzug einen Namen.
6. Klicken außerdem auf Mover / bUseTriggered und wählen dort True, damit der Aufzug in Zukunft durch Ihren Schalter bewegt wird.
7. Markieren Sie nun den Mover Ihres Schalters, klicken ihn mit RM an und wählen Sie MoverProperties / Events und geben unter Event den Namen des Tags Ihres Aufzug-Movers ein. Fertig. Sie sehen nun eine rote Linie in den 2D-Anbsichten, die den Schalter mit der Tür verbindet.
8. Kopieren Sie den Schalter mit STRG + W und plazieren Sie den zweiten Schalter dort, wo der Aufzug hinfährt, damit er von beiden Positionen bewegt werden kann.
9. Rebuilden Sie Ihren Level mit F8 und speichern Sie.
Bis jetzt bewegt sich der Aufzug nur zwischen zwei Punkten A und B. Möchten Sie, das der Aufzug mehrere Zwischen-Stationen bis zu seinem Ziel hat, dann erhöhen Sie die Zahl seiner einzusetzenden Keys unter Mover Properties / Mover / NumKeys. Hier muß die Summe aller Stationen eingetragen werden, die der Aufzug inkl. Start und Endpunkt hat.
Anschließend bewegen Sie den Mover zu den Zwischenstationen und geben ihm (siehe oben) die fehlenden Keys . Beachten Sie, daß Key 0 immer der Startpunkt sein muß, und die höchste Key-Nummer immer die Endposition.
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