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Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEdIn diesem deutschen Tutorial werden das Basiswissen und die wichtigsten Funktionen des mächtigen Unreal-Leveleditors von 1998 erklärt.
von Stefan Schädel (FlySteven), 19.05.1999 - 16:45 Uhr

Special Effects (Explosionen, Erdbeben, Refektionen, Flammen)
Hier ein kleiner Auszug an Spezial-Effekten, die mit UnrealEd möglich sind. Allerdings sollten Sie darauf achten, daß Sie Special Effects nur spärlich in Ihrem Level plazieren, damit der Effekt umso größer ist. Level, in denen mit Gimmicks und Effekten zu großzügig umgegangen wurde verlieren Ihre Atmosphäre und die Effekte verfehlen ihr Ziel, sie nutzen sich ab. Bauen Sie durch Atmosphäre und wohl plazierte Soundeffekte Spannung auf, die dann in einem Special Effekt ihren Höhepunkt findet. Manchmal sind die einfachsten Mittel am wirkungsvollsten. Weniger ist mehr!
Explodierendes Glas
Hier kommt eines der amüsanten Effekte in Unreal.
Sie haben wieder einen Raum, in dem Sie ein zerbrechendes Glas plazieren möchten.
1. Bauen Sie mit Use Plane Brush Ihr gewünschtes Glas.
2. Wählen Sie als Texture aus der Datei Textures All Glass.
3. Klicken Sie Add Brush to World und klicken Sie dann den BB mit RM und wählen Sie Copy Polygons / to Brush.
4. Positionieren Sie den BB an die Stelle, wo das Glas sein soll und klicken Sie auf Add Movable Brush.
5. Schieben Sie den roten BB zur Seite, daß Sie den lila Mover sehen können. Markieren Sie den Mover, klicken ihn mit RM an und wählen Sie Mover Keyframe / Key 1.
6. Schieben Sie dann den Mover dann an eine Stelle außerhalb des Levels, klicken ihn mit RM an und wählen Sie Mover Keyframe / Key 0.
7. Dann wählen Sie im Browser Classes / Effects / ExplodingWall und marjkieren dort mit LM BreakingGlass.
8. Klicken Sie nun mit RM neben den Glassmover und wählen Sie Add BreakinGlass here.
9. Markieren und ändern Sie die folgenden Einträge des Glass-Movers:
Events:
Event = geben Sie einen Namen ein, z.b. glass 1
Mover:
bDamageTriggered = True
bTriggerOnlyOnce = True, wenn das Glas nur einmal zerbrechen soll. Lassen Sie den Eintrag bei False stehen, erneuert sich das Glas nach kurzer Zeit wieder.
DamageTreshold = 10.000000 (gibt die Stärke des Glases an)
MoverEncroachType = ME_IgnoreWhenEnroach
MoveTime = 0.000000
StayOpenTime = 30.000000 - 60.000000 (gibt an, nach welcher Zeit sich das Glas erneuert, wenn bTriggerOnceOnly = False)
Object:
InitState = TriggerOpenTimed
10. Ändern Sie dann die Einträge des BreakingGlass-Icons wie folgt:
Advanced:
bNoDelete = True
Collision:
bBlockPlayers = False
bProjTarget = False
Effects:
bTriggerable = True
Events:
Tag = den Namen, den Sie dem Mover gegeben haben (hier glass1)
ExplodingWall:
bTranslucentGlass = True
bUnitGlass = True
11. Rebuilden, speichern und testen Sie Ihren Level.
Explodierende Wände
Wird genauso gebaut wie zerbrechendes Glas bis auf folgendes:
1. Bauen Sie kein BreakinGlass-Icon, sondern ein ExplodingWall-Icon neben dem Mover ein.
2. Ändern Sie folgende Eigenschaften dieses Icons:
Events:
Tag = Name des Wand-Movers
ExplodingWall:
GlassParticleSize = spielen Sie etwas mit diesem Wert, bis Sie Ihr gewünschtes Ergebnis haben
WallTexture = geben Sie Ihre Wand-Texture an
Spiegel und reflektierende Böden
Ganz einfach erstellen Sie reflektierende Wände und Spiegel mit UnrealEd.
Klicken Sie mit RM auf die Wand oder den Boden, den Sie mit diesem Effekt ausstatten möchten.
Für Spiegel markieren Sie unter Surface Properties Effects die Einträge Mirror und Unlit.
Für reflektierende Fußböden markieren Sie unter Surface Properties Effects die Einträge Mirror und Translucent.
Feuerflamme
In vielen Solo-Leveln sind Sie durch dunkle Gänge geschlichen, die lediglich durch eine oder mehrere kleine Flammen beleuchtet wurden. Wie eine solche Flamme auf einem Sockel entsteht, wird in den folgenden Schritten gezeigt.
1. Bauen Sie sich einen kleinen Sockel, auf dem die Flamme brennen soll.
2. Dann klicken Sie mit LM auf Use Plane Brush, klicken anschließend mit RM auf diesen Button und wählen unter Sheet Properties solche Proportionen, das das Sheet so breit wie unser Sockel ist, und die Form eines Rechtecks hat, daß auf der schmalen Seite steht (z.B. U=64, V=128).
3. Markieren Sie dann unter den Texturen im Browser (unter All) die Texture ANCFLAME2.
4. Plazieren Sie den BB so, das das Sheet auf dem Sockel steht und klicken dann mit LM auf Add Special Brush.
5. Ein Fenster öffnet sich, in dem Sie folgende Einträge bestätigen:
Solid
2-Sided
Masked
Transparent.
Klicken Sie dann mit LM auf Add Special Brush und schließen Sie das Fenster.
6. Drehen Sie den BB um 90 Grad um seine Längsachse und wiederholen Sie die Schritte 4 und 5, und plazieren Sie den BB so, das beide Sheets sich in der Mitte kreuzen und von oben wie ein Pluszeichen oder Kreuz aussehen.
7. Klicken Sie mit RM in die Nähe der Flamme (nicht über die Flamme, sonst funktioniert sie nicht) und wählen Sie Add Light here.
8. Damit das Licht wie eine Flamme flackert, markieren Sie das Lichticon mit RM und wählen Sie Light Properties Lightning und stellen Sie dort folgendes ein:
LightEffects = LE_TorchWaver
LightType = LT_Steady
9. Damit es in der Nähe Ihrer Flamme auch wie ein Feuer knistert, plazieren Sie neben den Sockel ein SpecialEvent. Wählen Sie dazu im Browser Classes / Triggers und markieren dort SpecialEvent. Klicken Sie nun mit RM neben Ihren Sockel und wählen Sie Add SpecialEvent here.
10. Klicken Sie das SpecialEvent Icon mit RM an und wählen Sie SpecialEvent Properties Sound und wählen Sie ein AmbientSound (z.B. aus der Datei AmbAncient den Sound afire3).
11. Rebuilden und speichern Sie Ihren Level.
Sollten die Flammen nicht richtig animiert sein oder sich gar nicht bewegen, klicken Sie sie mit RM an und kontrollieren Sie, ob folgende Einträge unter Effects ein Häckchen haben:
• Masked
• 2-Sided
• Unlit
• Translucent
Ist die Texture der Flamme nicht richtig positioniert, so können Sie sie im selben Pop-Up Fenster unter Pan mit den Kästchen links skalieren und unter Rotate drehen, falls sich die Flammen nicht von unten nach oben bewegen.
Erdbeben
Ein Erdbeben wird natürlich auch durch einen Trigger ausgelöst. Fügen Sie zuerst wieder den Trigger ein (siehe oben) und geben Sie dem Trigger unter Event den Namen des Erdbebens, z.B. quake 1. Dann gehen Sie wie folgt vor:
1. Fügen Sie das Erdbeben ein, indem Sie im Browser Classes / *Keypoint / *Earthquake markieren.
2. Klicken Sie mit RM an die Stelle im Level, wo das Erdbeben stattfinden soll.
3. Klicken Sie anschließend das Erdbeben-Icon (Kästchen mit Schlüssel) mit RM an und wählen Sie Earthquake Properties. Hier nehmen Sie folgende Änderungen vor:
Events:
Event = None
Tag = Ihr Name (des Trigger-Events), hier quake1 = Trigger's Event
Earthquake:
bThromPlayer = True (wenn der Spieler durch das Erdbeben hin und hergeschleudert werden soll, False, wenn nur der Bildschirm wackeln soll)
duration = Anzahl der Sekunden, wie lange das Beben dauern soll
magnitude = gibt an, wie stark das Beben sein soll, z.B. 1500 (Werte über 3500 sind nicht zu empfehlen)
radius = gibt die Größe der Region an, die betroffen sein soll (lassen Sie den vorgegebenen Wert erst mal stehen)
Kettenreaktion
Möchten Sie, das das Erdbeben mit einem Sound-Effekt verbunden wird, dann müssen Sie ein weiteres SpecialEvent-Icon plazieren.
In diesem Fall löst der Trigger auch den Sound aus.
Hier die Übersicht, wie die Events und Tags eines Erdbebens mit Music, Soundeffekten und Explosionen mit dem Trigger verbunden werden müssen, der alles auslöst.
X = Trigger's Tag = MusicEvents Event = EarthQuake's Tag = ExplosionChain's Tag = SpecialEvent's Tag
Y = Trigger's Event = MusicEvent's Tag
None = Earthquake's Event = Earthquake's Event = Explosion's Event = SpecialEvent's Event
So kann man die Reihe der Kettenreaktion beliebig fortsetzen.
Explosionen (hier während eines Erdbebens)
Nachdem unser Erdbeben den Spieler so richtig durchgeschüttelt hat, sollen Explosionen den Effekt noch verstärken.
1. Wählen Sie Classes / Effects / ExplosionChain und markieren Sie es.
2. Fügen Sie den ExplosionChain mit RM in den Level ein, klicken Sie ihn dann mit RM an und wählen Sie unter ExplosionChain Properties:
Events: (siehe oben)
Event = None
Tag = Trigger's Tag
Effects:
bOnlyTriggerable = True
EffectSound1 = None
EffectSound2 = None
ExplosionChain:
Damage = 100.000000 (bestimmt, wie schwer der Spieler verletzt werden kann)
DelayTime = 0.300000
MomentumTransfer = 1000000.000000
Size = 2.000000
Fügen Sie mehrere Explosionen ein, um den Effekt zu erhöhen. Kopieren Sie das erste Explosionsicon und ändern Sie bei den anderen Explosionen bei den Properties ExplosionsChain die Einträge bei DelayTime auf 0.4, 0.5 und 1.0, damit nicht alle Explosionen gleichzeitig losgehen.
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