Artikel > Tipps & Tricks > Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEd
Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEdIn diesem deutschen Tutorial werden das Basiswissen und die wichtigsten Funktionen des mächtigen Unreal-Leveleditors von 1998 erklärt.
von Stefan Schädel (FlySteven), 19.05.1999 - 16:45 Uhr

Die Kreaturen und ihre KI
|
|
Gegner im Level positionieren
Gegner und andere Lebewesen werden in UnrealEd genauso einfach in den Level integriert, wie Sie es oben schon mit dem Licht gemacht haben.
Wählen Sie in Ihrem linken Browser Classes.
Unter Classes wählen Sie aus der eingeblendeten Liste das Untermenu Pawn / ScriptedPawn. Hier werden Ihnen alle 13 Gegnerklassen angezeigt. Sie erkennen, daß es von einigen Monstern mehrere Arten gibt. Wenn Sie den z.B. Skaarj anklicken, dann werden Ihnen zwei weitere Skaarj-Typen angezeigt; der SkaarjTrooper und der SkaarjWarrior. Diese sind auch wieder in mehrere Unterklassen unterteilt. Alle Kreaturen unterscheiden sich in Sachen Details, Bewaffnung, Größe und natürlich in ihrer Intelligenz und den Fähigkeiten voneinander.
Markieren Sie einen Typ mit LM und klicken Sie in einem Ihrer Fenster (am besten in der Draufsicht) an der Stelle mit RM, an der Sie den Skaarj positionieren wollen. Wählen Sie Add SkaarjTyp here, und das Monster wird im Level plaziert. Das wars.
Wenn Sie die Kreature nun mit RM anklicken, und wählen Sie SkaarjTyp Properties. Nun öffnet sich ein Fenster, in dem Sie genau festlegen können, wie sich der Skaarj im Spiel verhalten soll. Natürlich können Sie mit STRG + RM gleich mehrere Gegners des gleichen Typs markieren, um allen die gleichen Attribute zu geben.
Klicken Sie auf AI / AttitudetoPlayer, so werden Ihnen folgende Optionen gegeben, mit denen Sie bestimmen können, wie sich der Skaarj gegenüber dem Spieler verhalten soll.
ATTITUDE_Fear = Kreatur versucht wegzulaufen
ATTITUDE_Hate = Kreatur wird Spieler angreifen
ATTITUDE_Frenzy = Kreatur wird Spieler härter, aggressiver attackieren
ATTITUDE_Threaten = die Kreatur ist eingeschüchtert
ATTITUDE_Ignore = die Kreatur ignoriert den Spieler
ATTITUDE_Friendly = die Kreatur greift die Feinde des Spielers an
ATTITUDE_Follow = die Kreatur folgt dem Spieler
Für alle Kreaturen gibt es vier verschiedene Intelligenzlevel. Diese werden eingestellt unter AI Intelligence:
BRAINS_None = nur Reaktion auf Reize (niedrigste Stufe)
BRAINS_Reptile
BRAINS_Mammal
BRAINS_Human = gleichzusetzen mit menschlicher Intelligenz (höchste Stufe)
Hier eine kleine Auswahl der Attribute, die Sie einer Kreatur geben können:
bMovingRangedAttack = True - Kreatur kann auf Distanz angreifen, wenn sie sich bewegt
bCanStrafe = True - Kreatur kann sich seitlich bewegen
bQuit = True - Kreatur reduziert Geräusche, wenn sie sich bewegt
bTeamLeader = True - Anführer einer festgelegten Gruppe. Gruppe aggiert dann intelligenter, kann sich untereinander absprechen und den Angriff koordinieren.
bHateWhenTriggered = True - Kreatur ändert ihre Einstellung auf "feindlich", wenn sie vom Spieler oder anderen Kreaturen beeinflußt wird.
TeamTag = legt fest, zu welchem Team diese Kreatur gehört. Solange der TeamLeader existiert, koordinieren alle Mitglieder des Teams untereinander ihre Vorgehensweise und ihre Angriffe. Können die Kreaturen sprechen (BRAIN_Human), werden sie sich auch unterhalten
SightRadius - Maximale Sichtweise der Kreatur
HearingThreshold = Legt die untere Grenze der Geräusche fest, die von der Kreatur gehört werden können
Aggressiviness = Beeinflußt das Ändern der Stimmung. Aggressive Kreaturen kämpfen ausdauernder, auch gegen haushoch überlegene Gegner.
Niedrigere Intelligenzen (Schwärme)
Horseflies, Bitefish und Blobs vertreten die Art der Schwärme in Unreal. Sie werden nicht wie die anderen Kreaturen im Level plaziert. Horseflies und Biterfishs werden ins Spiel gebracht, indem Sie horseflyswarms und biterfishschools im Level plazieren, in denen Sie angeben, wieviel verschiedene Kreaturen im Schwarm enthalten sein sollen.
Blobs werden durch parentBlob ins Spiel gebracht. Hier vergeben Sie ein Nummer für bloblets und geben ihnen allen den gleichen Tag.
Patrouillen Punkte für Kreaturen
Patrouillen-Punkte werden eingesetzt, um die Kreaturen, vorwiegend in Solo-Leveln, bestimmte Wege abgehen zu lassen. So bleiben Sololevel weiter attraktiv für wiederholtes starten, denn der Spieler weiß so nie genau, an welcher Stelle im Level sich die Gegner gerade befinden. Eine Kreatur, der beim letzten mal noch hinter einer Ecke wartete kann beim nächsten Mal an einer ganz anderen Stelle auftauchen.
Und so werden den Kreaturen die Befehle für ihre Wege gegeben:
1. Wählen Sie unter Classes / NavigationPoint und markieren Sie dort mit LM PatrolPoint.
2. Klicken Sie dann in Ihrem Level mit RM an die Stellen, wo Sie Patrouillen-Punkte setzen möchten und wählen Sie Add PatrolPoint here.
3. Nun plazieren Sie Ihre gewünschte Kreatur (unter Classes Pawn ScriptedPawn / z.B. Nali) in die Mitte eines Raumes, der wenigstens einen PatrolPoint enthält.
4. Nun müssen die PatrolPoint Properties so aufeinander abgestimmt werden, daß sie zusammen funktionieren.
5. Öffnen Sie die die Properties eines PatrolPoints und geben Sie folgendes ein:
Events:
Tag = Point1 (geben Sie den anderen Punkten ebenfalls einen Tag, z.B. Point2, Point3, ...)
PatrolPoint:
NextPatrol = geben Sie hier den PatrolPoint an, den die Kreatur als nächsten erreichen soll, also Point1 bekommt hier Point2, Point2 bekommt hier Point3 und Point3 bekommt hier Point1. Beachten Sie, daß die PatrolPoints eine Schleife bilden müssen, d.h. der letzte in der Reihe muß wieder auf den Ersten verweisen, damit die Kreatur praktisch im Kreis läuft.
6. Nun gehen Sie in die Properties Ihrer Kreatur und geben dort folgendes ein:
Orders:
OrderTag = geben Sie hier den Namen des PatrolPoints an, zu der die Kreatur als erstes laufen soll, z.B. Point1
Orders = Patroling
7. Rebuilden, speichern und testen Sie Ihren Level.
Eine andere Möglichkeit, einen Nali beispielsweise ziellos umher laufen zu lassen, ohne PatrolPoints zu benutzen, besteht darin, unter den Properties der Kreatur folgenden Einträge zu ändern:
Orders:
BFixedStart = False
Orders = Roaming oder Wandering
|