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Unreal - Tutorials: So baust du deine eigenen Maps mit dem Level-Editor UnrealEd

In diesem deutschen Tutorial werden das Basiswissen und die wichtigsten Funktionen des mächtigen Unreal-Leveleditors von 1998 erklärt.

von Stefan Schädel (FlySteven), 19.05.1999 - 16:45 Uhr

Spezielle Basis-Tipps (Weitere Räume, Treppen, Rampen)

Screenshot zu Unreal [mehr Bilder gibt es hier]

Treppen bauen

1. Eine Treppe in UnrealEd zu erstellen ist niemals so leicht gewesen wie hier. Erstellen Sie zuerst wieder einen Raum, sofern Sie noch keinen haben.

2. Nun klicken mit LM auf Build Stairs. Ihr roter BB hat nun die Gestalt einer Treppe angenommen.

3. Klicken Sie anschließend mit RM auf Build Stairs und wählen Sie Stair Properties.

4. Hier können Sie nun alle Werte für die Treppe exakt einstellen, wieviele Stufen sie haben soll, wie breit sie sein soll und wie hoch die Stufen sind. Der optimale Wert für die Höhe der Treppenstufen ist 16. Je mehr Sie diesen Wert erhöhen, umso schwieriger wird der Spieler die Treppe aufgehen können.

5. Anschließend wählen Sie die Texture für Ihren Treppe aus.

6. Positionieren Sie Ihre (noch rote) Treppe genau dahin, wo Sie im Level stehen soll und klicken Sie dann auf Add Brush. Ihre Treppe ist nun der Welt zugefügt.

7. Klicken Sie auf F8 um den Level zu rebuilden und speichern Sie den Level.


Einen oder mehrere Räume kopieren

Sie haben einen Raum erstellt, Treppen dort eingefügt, eventuell sogar viele kleine Details eingebaut und viel Arbeit in Ihn investiert. Nun möchten Sie genau diesen Raum (oder Gang) noch einmal in Ihrem Level bauen. Natürlich möchten Sie nicht noch mal alles einzeln erstellen, denn daß würde viel zuviel Zeit in Anspruch nehmen. Brauchen Sie auch nicht. UnrealEd ermöglicht Ihnen komfortables kopieren aller Actors, die sie duplizieren möchten.

1. Wählen Sie eine 2D Ansicht. Am besten eignet sich zum kopieren die Ansicht von oben (Fenster links oben).

2. Halten Sie nun die STRG-Taste gedrückt und markieren Sie mit LM alle Actors (Räume, Wände, Rampen, Treppen, Gegner, Lichter, etc.), die Sie verdoppeln möchten. Alle markierten Räume und Formen werden nun gelb in Ihrem Fenster dargestellt.

3. Haben Sie alles ausgewählt, drücken Sie STRG + W, und Ihre Auswahl wird im 2D Fenster verdoppelt.

4. Nun Klicken Sie in der Kommando-Leiste auf Move, drücken Shift und verschieben mit LM Ihren kopierten Raum an die gewünschte Stelle.

5. Klicken Sie auf F8 um den Level zu rebuilden und speichern Sie den Level. Im 3D Fenster erscheint nun auch der oder die duplizierten Räume.


Einen Raum rotieren

1. Markieren Sie den Raum bzw. alle Actors mit der LM, die Sie gerne drehen möchten.

2. Klicken Sie auf Rotate Brush.

3. Rotieren Sie den Raum um seine vertikale Achse mit STRG + LM, und um seine horizontale Achse mit STRG + RM.." cols="15" rows="15">Rampe bauen / Vertex Manipulation

1. Verschieben Sie Ihren BB, bis er die Wand eines bereits erstellten Raumes berührt/schneidet und erstellen Sie mit Use Cube Brush einen neuen Raum. Positionieren Sie den BB für den neuen ungefähr 1/4 höher über dem Boden des ersten Raumes.

2. Wählen Sie eine Texture für den Raum und klicken Sie Substract Brush. Nun haben Sie ein Loch in der Wand des ersten Raumes, in dem Sie Ihren neuen Raum sehen. Nun möchten Sie eine Rampe bauen, um den neuen Raum aus dem ersten erreichen zu können.

3. Positionieren Sie den BB so, daß er im ersten Raum steht und mit der oberen Seite auf gleicher Höhe wie der höhere Raum ist. Schalten Sie dazu evtl. Snap to Grid aus, damit das positionieren leichter fällt.

4. Klicken Sie mit RM auf Use Cub Brush und wählen Sie evtl. andere die Proportionen Ihres BB für die Rampe.

5. Nun klicken Sie mit LM auf Skew Brush.

6. Markieren Sie im 3D Fenster Ihren BB, drücken STRG + LM oder RM und bewegen Sie die Maus nach oben und unten, um den BB zu manipulieren. Sie sehen, daß der BB die Form einer Schrägen annimmt.

7. Eventuell müssen Sie noch den BB drehen, damit die Rampe in die richtige Richtung zeigt. Dazu klicken Sie mit LM auf Rotate Brush. Nun drücken Sie STRG + LM, um den BB vertikal, und STRG + RM um ihn horizontal zu drehen.

8. Haben Sie Ihre rote BB-Rampe so positioniert, daß sie mit dem Boden des oberen Raumes abschließt , klicken Sie auf Add Brush, nachdem Sie eine Texture für die Rampe ausgewählt haben. Sollten Sie mit dem Ergebnis nicht zufrieden sein, so klicken Sie auf UNDO und wiederholen die letzten Schritte noch einmal.

9. Die Seitentexturen der Rampe sind wahrscheinlich verzerrt. Markieren Sie beide Seiten mit STRG + LM und klicken dann eine Seite mit RM an. Klicken Sie unter Surface Properties  Scale unter Simple Scaling auf den Button Apply. Nun sollten die Texturen nicht mehr verzerrt sein.

10. Klicken Sie auf F8 um den Level zu rebuilden und speichern Sie den Level.

Ihre Rampe ist fertig. Sie entspricht vielleicht noch nicht ganz Ihren Vorstellungen, aber hey - es ist nur eine einfache Rampe um zu demonstrieren, wie Rampen und Schräge Körper mit UnrealEd zu erstellen sind. Mit ein wenig Übung werden Ihnen bald ausgefallenere und kompliziertere Rampen gelingen.

Sie können auch eine Seite der Rampe fest fixieren, sodas sie nur in eine Richtung gebaut wird. Lesen Sie dazu weiter unten unter " Wie skaliere ich etwas in eine bestimmte Richtung". 


Treppen bauen

1. Eine Treppe in UnrealEd zu erstellen ist niemals so leicht gewesen wie hier. Erstellen Sie zuerst wieder einen Raum, sofern Sie noch keinen haben.

2. Nun klicken mit LM auf Build Stairs. Ihr roter BB hat nun die Gestalt einer Treppe angenommen.

3. Klicken Sie anschließend mit RM auf Build Stairs und wählen Sie Stair Properties.

4. Hier können Sie nun alle Werte für die Treppe exakt einstellen, wieviele Stufen sie haben soll, wie breit sie sein soll und wie hoch die Stufen sind. Der optimale Wert für die Höhe der Treppenstufen ist 16. Je mehr Sie diesen Wert erhöhen, umso schwieriger wird der Spieler die Treppe aufgehen können.

5. Anschließend wählen Sie die Texture für Ihren Treppe aus.

6. Positionieren Sie Ihre (noch rote) Treppe genau dahin, wo Sie im Level stehen soll und klicken Sie dann auf Add Brush. Ihre Treppe ist nun der Welt zugefügt.

7. Klicken Sie auf F8 um den Level zu rebuilden und speichern Sie den Level.


Einen oder mehrere Räume kopieren

Sie haben einen Raum erstellt, Treppen dort eingefügt, eventuell sogar viele kleine Details eingebaut und viel Arbeit in Ihn investiert. Nun möchten Sie genau diesen Raum (oder Gang) noch einmal in Ihrem Level bauen. Natürlich möchten Sie nicht noch mal alles einzeln erstellen, denn daß würde viel zuviel Zeit in Anspruch nehmen. Brauchen Sie auch nicht. UnrealEd ermöglicht Ihnen komfortables kopieren aller Actors, die sie duplizieren möchten.

1. Wählen Sie eine 2D Ansicht. Am besten eignet sich zum kopieren die Ansicht von oben (Fenster links oben).

2. Halten Sie nun die STRG-Taste gedrückt und markieren Sie mit LM alle Actors (Räume, Wände, Rampen, Treppen, Gegner, Lichter, etc.), die Sie verdoppeln möchten. Alle markierten Räume und Formen werden nun gelb in Ihrem Fenster dargestellt.

3. Haben Sie alles ausgewählt, drücken Sie STRG + W, und Ihre Auswahl wird im 2D Fenster verdoppelt.

4. Nun Klicken Sie in der Kommando-Leiste auf Move, drücken Shift und verschieben mit LM Ihren kopierten Raum an die gewünschte Stelle.

5. Klicken Sie auf F8 um den Level zu rebuilden und speichern Sie den Level. Im 3D Fenster erscheint nun auch der oder die duplizierten Räume.


Einen Raum rotieren

1. Markieren Sie den Raum bzw. alle Actors mit der LM, die Sie gerne drehen möchten.

2. Klicken Sie auf Rotate Brush.

3. Rotieren Sie den Raum um seine vertikale Achse mit STRG + LM, und um seine horizontale Achse mit STRG + RM..

Rebuilder Brush (BB) nicht mehr sichtbar

Screenshot zu Unreal [mehr Bilder gibt es hier]

Sollten Sie Ihren roten BB nicht mehr in den Fenstern sehen, so könnte es sein, daß Sie ihn unsichtbar gemacht haben. Drücken Sie B, um Ihn im aktuellen Fenster wieder anzuzeigen. Sollte der rote BB immer noch nicht sichtbar sein, bzw. nur, wenn Sie sehr weit aus der 2D Ansicht rauszoomen, so haben Sie zuvor mit dem BB eine sehr extreme Schräge erstellt. In diesem Fall wird der BB nicht mehr korrekt in BB angezeigt. Ich hoffe, dies wird in der endgültigen Version von UnrealEd behoben werden. Es gibt keine Möglichkeit, mit einem Tastendruck den ursprünglichen BB-Zustand wieder herszustellen. Sie müssen nun auf Use Cub Brush und dann auf Skew Brush klicken, und den BB wieder "von Hand" in seine ursprüngliche Würfelform zu manipulieren.


Wie skaliere ich etwas in eine bestimmte Richtung

Angenommen, Sie haben den BB als Mauer in einen Raum gesetzt und möchten seine Form nun nur in eine bestimmte Richtung skalieren. Dies ist möglich mit Constrained Scale. So funktioniert es:

1. Plazieren Sie Ihren BB in einem vorhandenen Raum und klicken Sie auf Use Cub Brush.

2. Schieben Sie den BB nun soweit nach unten, bis er auf gleicher Höhe mit dem Boden des Raumes ist.
3. Markieren Sie den BB.

4. Halten Sie nun die ALT-Taste gedrückt und klicken Sie mit der LM auf einen Vertex (Eckpunkt) des BB's, der sich am Boden befindet. Das rote Kreuz aus der Mitte des BB ist nun auf diese Ecke gesprungen. Nun ist diese Ecke fest fixiert.

5. Nun klicken Sie auf Constrained Scale. (Wenn Sie an dieser Stelle Skew Brush wählen, dann können Sie Schräge Körper, z.B. Rampen, bauen, die zur einen Seite hin fixiert sind.)

6. Mit STRG + LM können Sie nun die Größe / Form des BB zur Seite verändern, mit STRG + RM nach oben und unten.


Wie lösche ich einen Actor

Nichts leichter als das. Markieren Sie all das, was Sie löschen möchten mit STGR + LM und drücken Sie anschließend auf die Taste Entfernen / Delete.


Movers

Movers werden in Unreal eingesetzt, um ein oder mehrere Objekte zu bewegen. Formen und Objekte müssen im Editor erst zu einem Mover "umgeformt" werden, damit Sie im Spiel aktiv werden können, sich bewegen können.
Wie Mover genau eingesetzt werden, wird in den einzelnen Anleitungen zu Türen, Aufzügen, etc. ausführlich erklärt. Folgende Eigenschaften können Movers gegeben werden:

StandOpenTimed = Der Mover wird activiert und bewegt sich von Keyframe 0 nach Keyframe 1, sobald der Spieler auf ihm steht. Lifte und Aufzüge werden mit dieser Eigenschaft versehen.

BumpOpenTimed = When der Spieler den Mover berührt, z.B. eine Tür anstößt, wird der Mover geöffnet für die Zeit, die unter StayOpenTime angegeben wurde.

MoveTime = ist die Zeit, die der Mover benötigt, um sich von einem keyframe zum nächsten zu bewegen.


Triggers

Triggers sind Auslöser für besondere Ereignisse. Sie werden eingesetzt um Aufzüge zu aktivieren oder Türen zu öffnen. Auch um Nachrichten für den Translator lesen zu können werden Trigger eingesetzt. Trigger sind im Spiel unsichtbar und werden an Schaltern, Buttons oder frei im Raum plaziert. Kommt der Spieler nun mit dem Radius des Triggers in Berührung, wird er ausgelöst und sein ihm zugeordneter Mover wird aktiviert.

Wie diese Trigger genau eingesetzt werden, wird in den einzelnen Anleitungen zu Türen, Aufzügen, etc. ausführlich erklärt.

Folgende Eigenschaften unterscheiden Trigger voneinander:

TriggerControl = Berührt der Spieler den Trigger eines Movers, dann öffnet sich der Mover und bleibt solange geöffnet, wie sich der Spieler im Radius des Triggers befindet. Verläßt der Spieler den Triggerradius,, schließt der Mover wieder. Diese Eigenschaft wird bei Türen eingesetzt.

TriggerToggle = Wird der Trigger berührt, wird er den ihm zugeordneten Mover öffnen. Wird der Trigger das nächste Mal wieder berührt, schließt der Mover wieder. Diese Eigenschaft legt den Status des Movers fest.

TriggerOpenTimed = Wird der Trigger berührt, wird der Mover solange geöffnet bleiben, wie hier angegeben wurde.

bTriggerOnceOnly = Wird der Triggerberührt, dann wird dessen Mover für immer geöffnet und sich nicht mehr schließen lassen.

TriggerPound = Wenn der Trigger vom Spieler berührt (ausgelöst) wird, dessen Event mit dem Tag des Movers zusammengehört (gleichen Namen besitzt), dann wird der Trigger zwischen seinen keyframes umschlagen. Wird benutzt bei komplizierteren Zeit-Puzzeln oder Maschinen.


Der Translator und seine Botschaften

Mitteilungen, Anweisungen oder sonstige Botschaften werden in Levels eingesetzt, um die Atmosphäre zu erhöhen oder den Spieler sogar auf bestimmte Ereignisse hinzuweisen oder vorzubereiten. Wenn auch Sie den Translator und Botschaften in Ihrem Level benutzen wollen, dann gehen Sie wie folgt vor:


Der Translator

1. Als erstes integrieren Sie den Translator an die Stelle im Level, an der der Spieler ihn finden / aufsammeln soll. Klicken Sie im Browser auf Classes / Inventory / Pickups und markieren Sie dort mit LM den Translator.

2. Wählen Sie in einem der Ansichtsfenster die Stelle, an der der Translator gefunden werden soll. Klicken Sie dort mit RM und wählen Sie Add Translator here.

3. Stellen Sie in einem Seitenansichtsfenster sicher, daß sich der Translator kurz über dem Boden befindet. Hängt er zu hoch in der Luft, kann ihn der Spieler nicht aufsammeln. Schieben Sie ihn wenn nötig mit Shift + LM an die gewünschte Stelle.


Die Botschaften

1. Nun können Sie Ihre Botschaften im Level integrieren. Da die Botschaften nur Auslöser sind, also als Trigger im Level integriert werden, müssen Sie sich überlegen, an welcher Stelle eine Botschaft hinterlassen wird. Ist es eine Wand, die eine Botschaft enthalten soll, so integrieren Sie den kommemden Trigger for dieser Wand. Soll der Spieler einfach so über etwas informiert werden, dann plazieren Sie den Trigger an die gewünschte Stelle. Der Translator piepst dann, sobald sich der Spieler im Radius der Nachricht (des Triggers) befindet. Wollen Sie ein Buch mit einer Botschaft versehen, so integrieren Sie erst das Buch.

2. Klicken Sie dazu im Browser unter Classes / Decoration  Book und markieren Sie mit LM ein Buch.

3. Klicken Sie in einer Fensteransicht mit RM an die Stelle, wo das Buch liegen soll und wählen Sie Add Book here.

4. Kontrollieren Sie, ob sich das Buch in der richtigen Höhe befindet.

(HINWEIS: Wenn Sie in der 3D Ansicht das Buch plazieren, brauchen Sie dort nur an die gewünschte Stelle auf den Boden klicken, und es liegt sofort richtig.)

5. Nun wird die Botschaft mit dem Buch verbunden. Wählen Sie im Browser Classes / Triggers und markieren Sie mit LM TranslatorEvent.

6. Klicken Sie nun mit RM über das eben eingefügte Buch (oder jede andere Stelle, an der die Botschaft gefunden werden soll) und wählen Sie Add TranslatorEvent here.

7. In der 3D Ansicht wird der TranslatorEvent als Schriftrollen-Icon dargestellt . Markieren Sie es mit LM.

8. Klicken Sie es dann mit RM an und wählen Sie TranslatorEvent Properties / TranslatorEvent.

9. Klicken Sie dort auf Message und geben Sie Ihre Botschaft ein. Achten Sie darauf, daß Sie keine Umlaute wie "ß, ü, ä oder ö verwenden. Sie können in Unreal nicht dargestellt werden.

10. Rebuilden Sie mit F8 Ihren Level und speichern Sie ihn. Fertig ist Ihre erste Nachricht.


INHALT:


SEITE 1 - Basiswissen
SEITE 2 - Die ersten Schritte (Räume, Texturen, Licht, Waffen, Musik)
SEITE 3 - Spezielle Basis-Tipps (Weitere Räume, Treppen, Rampen)
SEITE 4 - Die Kreaturen und ihre KI
SEITE 5 - Türen
SEITE 6 - Wasser und Ambiente Sounds
SEITE 7 - Himmel
SEITE 8 - Nebel und Aufzüge
SEITE 9 - Special Effects (Explosionen, Erdbeben, Refektionen, Flammen)
SEITE 10 - Musik und Soundeffekte
SEITE 11 - User Files (eigene Texturen, Sounds, Musik)

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