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Vampire: The Masquerade - KomplettlösungMit Vampire: Die Maskerade, der PC-Umsetzung des gleichnamigen Pen-and-Paper-Rollenspiels, hatte Nihilistic Software in puncto Innovation und Spielspaß ohne Zweifel den Sommerhit des Jahres 2000 geschaffen. Hier kommt die Komplettlösung.
von Stefan Schädel (FlySteven), 16.01.2022 - 00:28 Uhr
Wien
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Ankunft in Wien
In Wien angekommen befindet ihr euch auf der nördlichen Ringstraße. Eure Heimatstatt in Wien ist die nahegelegene, verfallene Kirche. Wien selbst besteht aus 4 Straßen, die nach den Himmelsrichtungen benannt sind, dem äußeren Ring und dem inneren Stadtteil. Den Schmied findet ihr im äußeren Ring, einen Tränkeladen und eine Kneipe im Ostviertel. Die Kneipe "Zum grünen Frosch" ist auch euer erstes Ziel, denn hier erhaltet ihr von einer Vampir-Lady eine Einladung in Orsis Wohnsitz, der sich im Westen befindet. Nach einem ausführlichen Gespräch mit dem Hausherrn wurdet ihr auch schon mit eurem nächsten Auftrag vertraut gemacht: Ihr müsst den Priester Luther Black finden.
Luther Black
Luther hat seinen Wohnsitz im Stefansdom. Um dorthin zu gelangen, müsst ihr in das innere Haus im inneren Stadtteil gehen. Die Treppen hinauf gelangt ihr an ein Fenster, das euch auf die Dächer Wiens führt. Zwei Dächer weiter könnt ihr durch eine Tür in der Kirchturmsuhr in den Dom gelangen. Im Treppenhaus stoßt ihr auf einigen Widerstand, bevor ihr das Untergeschoss erreicht. Doch nun ist Vorsicht angebracht, den inzwischen ist es Tag geworden, und jeder weiß, dass Vampire eine sehr sonnenempfindliche Haut haben. Es heißt also immerschön im Schatten spazieren. Am besten steuert ihr jeden Charakter selber, damit ihr selbst über Leben und Tod eurer Kameraden entscheiden könnt. Seid ihr dem Weg gefolgt, erreicht ihr wenig später den unteren Part des Uhrenwerks. Durch einen Schalter auf der rechten Seite lässt sich das linke Tor öffnen, das zu weiteren Gegnern und einem sonnigen Plätzchen führt. Ihr kommt ihn einen Raum mit drei Schaltern, die ihr in der richtigen Reihenfolge (Zufallsgenerator) betätigen müsst, um die daneben befindliche Tür zu öffnen. Im nächsten Raum müsst ihr wiedereinmal an einigen Gegnern und einem kleinen sonnigen Plätzchen vorbei, um in einen Raum zugelangen, der durch einen Steinbalken jedes mögliche Weiterkommen vermeidet. An dem Kaminsims links neben dem Steinbalken befinden sich allerdings fünf Knöpfe, die in der richtigen Reihenfolge gedrückt werden müssen. Schaut einfach in den Spiegel an der anderen Seite und drückt den jeweils auffälligen Schalter. Im nächsten Raum gelangt ihr durch die Tür in den nächsten Part, indem ihr euch erst einmal - die Leiter nach oben gestiegen - gegen schwarze Geister bewähren müsst. Diese erledigt ihr am besten, indem ihr Erik seine Feral-Claw-Attacke einsetzen lasst. Habt ihr euch bis zum Dach der Kirche hochgekämpft, findet ihr Luther Black auf einem silbernen Kreuz liegend. Nun könnt ihr ihn entweder wunschgemäß umbringen, indem ihr innerhalb von fünf Sekunden die beiden Schalter im Raum daneben drückt (benutzt 2 Charaktere); oder ihr lasst ihn leben, worauf er euch verflucht, euch versucht, mit hereinstrahlendem Sonnenlicht zu töten, ihr aber 10 Menschlichkeitspunkte erhaltet. Auf dem Weg nach unten werdet ihr von Orsi abgefangen und zum Dank in die teutonische Garnision geworfen.
Die Garnision
Um wieder die Freiheit zu erlangen, müsst ihr euch wirklich durchmetzeln. Wie immer solltet ihr einen Ritter nach dem anderen anlocken und euch so langsam durchschlagen. Einige Zellen beinhalten neben Spinnen und Ratten auch nützliche Items. Achtet darauf, euch nie mehr als drei Ritter auf den Hals zu hetzen, da sonst eure Gewinnchancen beträchtlich dahinschnmelzen. Nach einigen Einzelkampfaktionen gelangt ihr durch eine Art Lager zu Gegnern, die ihr aus der Ardan-Chantry-Mission kennt. Bevor ihr die Treppe zum zweiten Part hinaufgeht, solltet ihr noch das von Tremere-Magiern beschützte Amulett holen, das sich in einem der Nebenräume links von der Treppe befindet. Im zweiten Part könnt ihr in der unteren Ebene viel Geld sammeln, bevor ihr euch nach oben begebt, um den Rittern den Garaus zu machen. Säubert die Gänge von Rittern und kämpft euch so immer weiter durch, bis ihr zu dem bewachten Schwert vor dem Wandgemälde kommt. Hier ist Vorsicht geboten, damit ihr nicht zu Rattenfutter verarbeitet werdet. Kämpft euch wieder Schritt für Schritt durch, bis ihr euch gefahrlos des Schwertes bemächtigen könnt. An dem kleinen Wiener Stadtmodell im gegenüberliegenden Raum gelangt ihr zurück zu Part eins. Ihr kommt mal kurz an die frische Luft und durchquert dann eine Art Kirche, in der ihr euch noch einmal gegen ein paar Ritter behaupten müsst, bevor ihr dann eine Treppe höher den Hebel betätigen könnt, der den Ausgang entriegelt und euch so in Sicherheit bringt. Begebt euch zuerst zum Schmied, um euer Quartett aufzupäppeln, und dann zum Tränkehändler Orvus im Ostviertel. Dieser wird sich sehr über das gefundene Amulett freuen und euch sogleich vom Haus der Hexe erzählen.
Das sagenumwogene Haus der Hexe
Durch das Süd-Tor gelangt ihr zum Haus der Hexe, vor dem ihr ein geheimnisvolles Symbol im Boden erkennt. Dahinter befinden sich drei Türen, die in drei verschiedene Quests führen. In jedem der Quests müsst ihr eine dreieckige Platte finden, um sie in das Symbol einzufügen. Begebt euch zuerst in das linke Quest, das zwar genau wie auch die anderen beiden sehr geradlinig aufgebaut ist und so kaum nähere Erläuterung wert ist, aber einfachere Gegner beinhaltet. Vorbei an Gargoyles und Tremere-Magiern, könnt ihr so Einiges erbeuten - letztlich auch die gewünschte Dreiecks-Platte. Zurück zum Vorhof geht's jetzt durch den mittleren Eingang, der auf dem selben Schema basiert wie der erste. Vorbei an Magiern und Co. erbeutet ihr auch die zweite Dreiecks-Platte. Zurück auf dem Vorhof geht's in den rechten und letzten Eingang. Dort wimmelt es nur von Magiern, die ihr einem nach dem anderen erledigen solltet, damit ihr die letzte Dreiecks-Platte ergattern könnt. Wieder im Vorhof angelangt klickt ihr einfach auf das Symbol. Sogleich fügt Christof brav die Dreiecks-Platten ein, durch die sich der Eingang am Ende der Treppe öffnet. Bevor ihr das Tor zum Endgegner betretet, solltet ihr noch einen Abstecher zum Schmied machen und Eriks gesamtes Inventar verkaufen. Peppt noch mal all eure Helden außer Erik auf und begebt euch zurück zum Haus der Hexe. Durch die Tür gelangt ihr dann endlich zu eurem Widersacher, Etrius. Nach einer kleinen Unterhaltung verwandelt er Erik in einen Gargoyle, der sogleich auf euch losgeht. Nehmt noch einmal gedanklich Abschied von eurem verzauberten Kameraden und vernichtet dann den zuvor geplünderten Erik. Als nächstes solltet ihr eure Helden degruppieren und verteilen, da Etrius öfters einen Feuerhagel-Spruch loslässt. Mit dem Celerity- und Feral-Claw-Spruch sollte das Missverständnis zwischen euch und Etrius relativ schnell bereinigt sein. Ist Etrius auf dem Weg in den Hades, krallt euch das Tagebuch auf dem Schrank beim Eingang. Ihr erfahrt, dass Anezka nicht wie vermutet in Wien, sondern immer noch in Prag ist. Rüstet euch noch einmal voll auf und kauft Vorräte. In Prag habt ihr dazu nämlich keine Zeit mehr. Füllt Christofs Truhe in der Kirche ein bisschen auf, bevor ihr euch dann durch das Tor rechts von der Kirche zurück nach Prag begebt.
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